Prevención de incendios, Design Sprint y drones.

O cómo se podría contribuir tecnológicamente a la prevención de incendios forestales y recuperación de arboledas en España.

Arancha Piedra
10 min readNov 29, 2022

Más de 290.000 hectáreas han ardido en España en lo que llevamos de 2022 debido a los super incendios y las olas de calor. Y dirás, normal con el calor que ha hecho este verano … Pero este año, este año es distinto, ha aumentado de forma importante el número de ‘grandes incendios forestales’, es decir, aquellos que superan las 500 hectáreas quemadas y tienen características únicas: longitudes de llamas y una velocidad de propagación excepcional.

Un poco de contexto ¿Qué está pasando en España?

Datos de WWF demuestran que en España se actúa de manera efectiva ante los incendios una vez producidos, sin embargo, el problema principal se encuentra en la falta de prevención.

Además, denuncian que el incremento en la combustibilidad de los montes es debido al despoblamiento rural y la ausencia de políticas que gestionen el territorio de forma ordenada y sostenible, lo que ha llenado España de “bombas de relojería forestales” o zonas ZAR (Zonas de Alto Riesgo).

Teniendo en cuenta estos datos y sumándole que el 53% de los incendios son intencionados, nos propusieron el siguiente reto ¿Cómo se podría contribuir tecnológicamente a la prevención de incendios forestales y recuperación de arboledas?

Design Sprint: una metodología ágil para resolver un reto en cinco días.

La metodología Design Sprint, desarrollada por Jake Knapp (Google Ventures) ‘es un proceso de cinco días que trata de responder las cuestiones críticas de un negocio a través del diseño, el prototipado y el testeo con los clientes’ es decir, validar ideas y resolver grandes desafíos a través de la creación de prototipos y pruebas de ideas con los clientes.

En sólo cinco días, el Design Sprint te ayudará a entender, idear, decidir, prototipar y probar. Asi que bloquea tu semana, apaga el móvil y equípate bien de rotuladores y post its. Hasta aquí la metodología. Ahora nos vamos a centrar en cómo hemos llegado a una solución a través de ella.

Entender el problema ¿Cuál es nuestro objetivo a largo plazo?

Al comienzo del sprint, necesitamos establecer un objetivo a largo plazo. Esto debería servirnos como su faro para que todos lleguemos a buen puerto. Una vez establecido, es importante convertir el objetivo en elementos procesables reformulando las suposiciones y los obstáculos en preguntas de sprint.

En nuestro caso, nos dividimos en dos equipos de 6 o 7 personas. Y el primer día desarrollamos:

  • Una lista de Sprint Questions. Una serie de preguntas que nos servirán de punto de partida.
Sprint Questions
  • How Might We, es decir, reformular las Sprint Questions a cómo se podría en preguntas para empatizar mucho más con el usuario. Para que esta cantidad de información sea manejable, se organizan en grandes temáticas y cada miembro tiene dos votos. En nuestro equipo dividimos las Sprint Questions en siete grandes grupos: educación, gamificación, agricultura y ganadería, geolocalización, prevención, servicios de emergencias, desarrollo/I+D y acción social.
How Might We y Dot-mocrazy
  • Definición de los arquetipos. O el mapa de usuario. Es importante diseñar soluciones pensando en el usuario. Este es Julio, un senderista que nos ayudará a saber cómo prevenir los incendios en España.

Convertir este problema en una oportunidad

En este apartado vamos a idear soluciones bocetando. Para ello investigamos a los competidores para encontrar ejemplos de productos existentes que puedan servir de inspiración para su solución. Después cada persona comparte sus hallazgos.

Cuatro pasos

Este método de boceto nos obliga a crear iterándolas y cambiándolas por el camino.

  1. Notas. Comienza con diez minutos para recopilar las notas y la inspiración que has acumulado antes.
  2. Ideas. Contamos con otros diez minutos para dibujar ideas aproximadas y dar formar nuestros pensamientos.
  3. Los ocho locos. Esbozamos ocho variaciones diferentes de nuestras ideas en ocho minutos, conocido como el ejercicio “Crazy Eights”.
Metodología en Cuatro Pasos
  1. Boceto de la solución. Dibujamos una solución detallada para el problema en los próximos treinta minutos o más. En nuestro caso desarollamos unos wireframes de baja calidad.
Wireframes fruto de los Crazy Eights

El objetivo que hay detrás de todo esto es priorizar el pensamiento crítico por encima del arte.

Toma de decisiones

Decidimos cuál es la mejor solución para desarrollar nuestros prototipos en cinco pasos:

  1. Museo de arte. Ponemos todos los bocetos en una pared para crear una ‘galería de arte’. Idealmente, los bocetos deberían ser anónimos.
  2. Mapa de calor. A cada miembro del equipo se le dan tres pegatinas de puntos para asignar a los bocetos o partes de los bocetos que les parezcan interesantes. Esto se debe hacer en silencio.
  3. Crítica de velocidad. Cada miembro selecciona un dibujo que no es suyo y recorre rápidamente la solución, usando notas adhesivas para capturar las grandes ideas.
  4. Votación por puntos. Cada miembro del equipo recibe un voto (un pegatina por valor de un punto).
  5. Supervote. El decisor hace la última llamada con tres votos (a pegatinas de tres puntos).
Votación por puntos

Eligiendo ‘la mejor’

Este proceso y este apartado no significa que los demás wireframes no sean válidos, en realidad los rescatamos para hacer un mapa de calor destacando y valorando qué partes de esos wireframes “no elegidos” podrían aportar valor a la solución final. Ya sea una barra de búsqueda o un popup.

Prototipo seleccionado: ‘Dronando’

Storyboard

Para terminar, y como última tarea en equipo hicimos un Story Board a partir de la idea escogida, la finalidad era imaginar el prototipo finalizado para poder advertir posibles problemas antes de prototipar.

En una pizarra, una tablet o un folio dibujamos fotogramas para comenzar el guión gráfico. El primer fotograma debe contener la escena de apertura para proporcionar un contexto que genere familiaridad justo antes de que interactúen con su producto. Por ejemplo, una simple búsqueda en la web, un estante de la tienda o un sitio de redes sociales.

Gracias a que en su momento determinamos el customer journey de Julio, nuestro senderista. Si omitimos este paso, podemos elaborar un prototipo demasiado complejo o que necesite texto para entenderse cuando estemos en la fase de testeo, y los resultados obtenidos pueden no ser del todo concluyentes.

Prototipo

Hasta aquí el trabajo en equipo, hay que disolverse para el prototipado. vamos a analizar la solución elegida: Una herramienta de pilotaje de drones que sirva a los bomberos y guardas forestales para: vigilar, actuar y prevenir incendios.

El secreto para construir un prototipo es falsificarlo. Idealmente, la calidad debería ser lo suficientemente buena como para que parezca real para los usuarios, pero no demasiado, no necesitamos colores ni tipografías finales. Podemos, crear una maqueta usando Figma e importarlas a una herramienta de creación de prototipos como Maze. Esta es una manera fácil de obtener prototipos de software rápidamente.

¡No podemos olvidarnos de nuestro User, ni del objetivo!
En nuestro caso le decíamos a nuestros testers que imaginaran que eran guardas forestales en su jornada laboral y que habían recibido formación para usar la aplicación puesto que pilotar drones es algo muy concreto. Esto les quitaba presión.

Vídeo prototipo en Figma

Éste fue el resultado diseñando en Figma. Nuestro objetivo con los wireframes con este nivel de realidad, escala de grises, era encontrar errores lo antes posible para descartar y seguir avanzando.

Pantallas: Flujo 1, Apertura, modelos de drones y elección.

  • Pantalla 01. Home. Tenemos un header con un menú y Login. En el body un mensaje de bienvenida con un botón call to action con texto ‘Empezar’.
  • Pantalla 02. Drones. En esta pantalla encontramos nuestros modelos de drones, podemos navegar y previsualizar los modelos. Y una vez elegido, seleccionarlo.
Pantalla ‘Home’ y pantalla ‘Drones’

Pantallas: Flujo 2, pilotaje del dron elegido

  • Pantalla 01 — Despegar. botón call to action con texto ‘despegar’ sobre un overlay.
  • Pantalla 02 - Vuelo. Pilotado del dron, incluye una pantalla con vídeo a tiempo real desde la perspectiva del dron, un botón para notificar una amergencia, una card de información técnica del modelo como nombre, un botón para finalizar vuelo o el estado de la batería. Una brújula y finalmente datos de navegación con mapa topográfico en la franja inferior.
Pantalla ‘Despegar’ y pantalla ‘Vuelo’

Otros botones

  • Pantalla 03 - ‘Notificación emergencia’. Pop up con un botón con texto ‘Estás seguro que hay una emergencia’ y la opción de hacer click en ‘si’ o en ‘no’ sobre un overlay.
Modal ‘Notificación de emergencia’
  • Pantalla 04 - Llamada. Una vez finalizada la llamada podemos colgarla y volvemos a la pantalla ‘vuelo’.
Modal ‘Llamada’
  • Pantalla 05 - Batería baja. Este modal ‘Bateria baja’ nos notifica el estado de la batería al llegar al 20% . No nos deja avanzar hasta que ‘cerramos’ con un click. Overlay de fondo.
Modal ‘Batería baja’

Testeo

Hicimos la prueba con 5 usuarios, tanto en remoto como en persona. Cuando se trata de pruebas de usuarios, el modelo Nielsen sugiere que solo necesitamos entrevistar a cinco usuarios que se ajusten a nuestro perfil de cliente objetivo. El motivo de esto es que probar más de cinco usuarios disminuye el valor del retorno, ya que ya habrá identificado el 85 % de los problemas después de escuchar a cinco personas.

Las preguntas y tareas que le pides al usuario que realice durante la entrevista deben simular un entorno del mundo real. Para ello usamos una historia para sumergir a los usuarios en el contexto.

Usuario haciendo el testeo

Aprendiendo de los comentarios y mirando al futuro

Lo ideal es grabar el testeo y visionarlo posteriormente. A continuación muestro un cuadro elaborado para saber si el usuario es el correcto, localizar patrones y temas en los comentarios y llegar a los pain points de nuestros wireframes.

Cuanto antes fracasemos antes aprenderemos. El sprint ayuda a obtener una visión clara de los objetivos por adelantado; nos obliga a tomar decisiones críticas y resolver problemas complejos ágilmente. Lo que nos permite llevar nuestro producto al mercado más rápido ya que nos centramos en lo correcto.

En general los resultados fueron positivos ya que ninguno de ellos tuvo dificultades para realizar las tareas asignadas (similares a la navegación mostrada en los videos de la fase de prototipado) sobre todo en la funcionalidad de los botones donde los cinco usuarios usaron con éxito.

No podemos perder el foco del testeo: el usuario es el centro. Todo el proceso de sprint de diseño está centrado en el usuario. Crea productos y servicios basados en una sólida comprensión de los deseos y necesidades del usuario y pide comentarios y validación directamente de ellos hacia el final del sprint. Por otro lado todos estuvieron de acuerdo en la utilidad de la herramienta lo que nos lleva a pensar en su desarrollo como un futurible.

De cara a una iteración posterior, ningún tester comprendió lo que estaba viendo en un primer vistazo ni el tipo de aplicación que tenían entre manos. Esto fue previa explicación a la funcionalidad de la herramienta.

Por otro lado hemos detectado una correlación entre la edad del usuario y niveles de estrés. A mayor edad, peor experiencia, definiéndola como ‘agobiante’ o ‘confusa’.

Pantallas e iteración

Llegados a este punto es el momento de coger toda la información que tenemos tras el testeo y pintar las pantallas usando Figma.

Drone

En primer lugar desarrollamos la identidad. La tipografía es de palo seco, lo que nos permite reducir el tamaño sin perder legibilidad. Por otro lado, el isotipo se corresponde a un dibujo simplificado de un dron desde un plano cenital.

Drone la app anti incendios

Pantalla 01 y 02: Se corresponden a las pantallas de inicio, con la presencia del producto principal y el texto en el hero ‘Drone la herramienta de pilotaje de drones que sirva a los bomberos y guardas forestales a vigilar, actuar y prevenir incendios’ prentendemos solucionar el paint point detectado en testeo, ningún tester comprendió lo que estaba viendo en un primer vistazo ni el tipo de aplicación que tenían entre manos.

Pantallas Inicio, vuelos y mapa

Pantalla 03: Sección de Vuelos. Pilotado del dron, incluye una pantalla con vídeo a tiempo real desde la perspectiva del dron, diferentes cards de información técnica del vuelo, como brújula y finalmente datos de navegación con mapa topográfico en la franja inferior.

Pantallas 04: Drones. En esta pantalla encontramos nuestros modelos de drones, podemos navegar y previsualizar los modelos. Y una vez elegido, seleccionarlo. Además de información como el estado de su batería.

Fin

La metodología design sprint ha sido una forma divertida e interactiva de obtener experiencia práctica en un entorno académico. Planeo usar este proceso en mi trabajo futuro y espero siempre pensar en para quién diseñamos, al fin y al cabo, la usabilidad trata de eso, ¿no?.

Gracias por la lectura! 👋

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